Space image

Новости

Новый движок физики: повреждения и обломки

Под боем сменилась основа: попадания физически вырезают куски корпуса, оторванные части становятся настоящими обломками, а быстрые пули наконец попадают туда, куда должны.

Изменения
26 июля 2026 г.

Со времён версии 0.9.14 бой изменился не набором цифр в балансе, а тем, что лежит под ним. Это второй из трёх материалов, в которых мы догоняем рассказ до версии 0.11.5, — и он про то, как корабли теперь ломаются, разлетаются и получают попадания.

Повреждения — это не полоска здоровья

Раньше урон был числом, которое убывает. Теперь попадание физически вырезает кусок из корпуса корабля: контур меняется по-настоящему, на месте попадания остаётся дыра или отгрызенный край, и с каждым новым выстрелом силуэт корабля становится всё более рваным. Здоровье не «утекает» — корабль буквально теряет части себя.

Это не косметика поверх обычных хитпоинтов, а то, как урон устроен внутри: мы считаем не «сколько осталось», а «что именно от корабля осталось». Поэтому два одинаково потрёпанных корабля могут быть повреждены совершенно по-разному — всё зависит от того, куда именно пришлись попадания.

Обломки, которые продолжают жить

Оторванный кусок корпуса не исчезает и не превращается в отвлечённый эффект — он становится настоящим обломком в мире: летит по инерции корабля, от которого откололся, крутится и сталкивается с остальными. А то, что стояло на этой части, уходит вместе с ней: потерял нос — потерял и то, что на нём было закреплено.

Уничтоженный корабль тоже не просто пропадает — он распадается на обломки, которые остаются в бою как физические тела. После жаркой перестрелки на поле боя остаётся не пустота, а мешанина из разорванных корпусов, среди которой продолжается стрельба.

Пули стали точнее

Быстрые снаряды — давняя головная боль любого экшена: между двумя кадрами пуля успевает пролететь мимо тонкой цели, и попадание просто теряется. Мы это починили: теперь попадание проверяется вдоль всего пути пули, а не только в точках-кадрах, так что скоростное оружие перестаёт «простреливать» цель насквозь. Рикошеты тоже стали честнее: снаряд отскакивает от щита под правильным углом, а не по устаревшему направлению полёта.

Новая основа под боем

Всё это — вырезаемые корпуса, летящие обломки, контакты десятков тел — держится только если под ними лежит крепкая физика. Под капотом мы сменили физическую основу игры на нативный движок вместо прежней реализации на Java. Игроку это видно не строчкой в списке изменений, а запасом на масштаб: бой из нескольких кораблей и горсти обломков превращается в крупную свалку, а игра при этом продолжает идти плавно.

Чтобы это не осталось словами, мы сняли простое сравнение: одна и та же большая сцена, счётчик кадров в углу — до смены движка и после. Разница видна сразу, и хотя над плавностью работала не только новая физика, именно она внесла в этот прирост основной вклад.

Что дальше

Это вторая часть. В финальном материале серии 0.11.5 мы расскажем про то, как стало плавнее само управление кораблём и его поведение в сети — чтобы всё описанное здесь ощущалось так же хорошо, как выглядит.